本申請涉及游戲,尤其涉及一種游戲?qū)ο罂刂品椒?、裝置、設備、存儲介質(zhì)及產(chǎn)品。
背景技術(shù):
1、目前游戲?qū)ο蟮目刂品椒ㄖ饕峭ㄟ^按鍵操作觸發(fā)游戲?qū)ο蟀l(fā)出的招式,使得游戲?qū)ο髨?zhí)行對應的招式,然而該方法僅通過按鍵控制,操作方式比較單一,而且游戲?qū)ο髨?zhí)行的招式較為固定。
技術(shù)實現(xiàn)思路
1、本申請?zhí)峁┮环N游戲?qū)ο罂刂品椒?、裝置、設備、存儲介質(zhì)及產(chǎn)品,以解決現(xiàn)有技術(shù)中操作方式比較單一,而且游戲?qū)ο髨?zhí)行的招式較為固定的問題。
2、為實現(xiàn)上述目的,本申請實施例提供了一種游戲?qū)ο罂刂品椒?,包括?/p>
3、獲取用戶在游戲界面上的操作軌跡信息;
4、基于所述用戶操控的游戲?qū)ο笾懈鞑课恢g的關(guān)聯(lián)關(guān)系,根據(jù)所述操作軌跡信息生成所述游戲?qū)ο笾懈鞑课坏倪\動軌跡信息;
5、根據(jù)所述運動軌跡信息,生成所述游戲?qū)ο蟮恼惺娇刂浦噶睢?/p>
6、作為上述方案的改進,所述基于所述用戶操控的游戲?qū)ο笾懈鞑课恢g的關(guān)聯(lián)關(guān)系,根據(jù)所述操作軌跡信息生成所述游戲?qū)ο笾懈鞑课坏倪\動軌跡信息,包括:
7、將所述操作軌跡信息作為所述游戲?qū)ο笃渲幸粋€部位的運動軌跡信息;
8、基于所述游戲?qū)ο笾兄苯雨P(guān)聯(lián)的部位之間的距離以及所述游戲?qū)ο笃渲幸粋€部位的運動軌跡信息,依次得到所述游戲?qū)ο笾兄苯雨P(guān)聯(lián)的部位的運動軌跡信息。
9、作為上述方案的改進,所述基于所述游戲?qū)ο笾兄苯雨P(guān)聯(lián)的部位之間的距離以及所述游戲?qū)ο笃渲幸粋€部位的運動軌跡信息,依次得到所述游戲?qū)ο笾兄苯雨P(guān)聯(lián)的部位的運動軌跡信息,包括:
10、基于所述游戲?qū)ο笃渲幸粋€部位的運動軌跡信息,計算所述游戲?qū)ο笃渲幸粋€部位的運動軌跡斜率;
11、基于所述游戲?qū)ο笾兄苯雨P(guān)聯(lián)的部位之間的距離、所述游戲?qū)ο笾兄苯雨P(guān)聯(lián)的部位之間的預設角度、所述游戲?qū)ο笃渲幸粋€部位的運動軌跡斜率,依次得到所述游戲?qū)ο笾兄苯雨P(guān)聯(lián)的部位的運動軌跡信息。
12、作為上述方案的改進,通過以下步驟獲取所述游戲?qū)ο蟮南轮课慌c其關(guān)聯(lián)的部位之間的預設角度:
13、基于游戲地面與所述操作軌跡信息中的軌跡點之間的軌跡點高度,判斷所述游戲?qū)ο蟮哪繕俗藨B(tài);
14、根據(jù)所述目標姿態(tài),確定所述下肢部位與其關(guān)聯(lián)的部位之間的預設角度。
15、作為上述方案的改進,在所述基于所述用戶操控的游戲?qū)ο笾懈鞑课恢g的關(guān)聯(lián)關(guān)系,根據(jù)所述操作軌跡信息生成所述游戲?qū)ο笾懈鞑课坏倪\動軌跡信息之前,所述游戲?qū)ο罂刂品椒ㄟ€包括:
16、將所述游戲?qū)ο髣澐譃槲淦鞑课缓?或身體部位;
17、根據(jù)所述武器部位和/或身體部位之間的連接關(guān)系,得到所述武器部位和/或身體部位之間的直接關(guān)聯(lián)關(guān)系。
18、作為上述方案的改進,所述游戲?qū)ο罂刂品椒?,還包括:
19、根據(jù)所述操作軌跡信息,計算所述游戲?qū)ο蟮奈淦鞑课环謩e與待被攻擊游戲?qū)ο蟾鞑课恢g的攻擊距離;
20、根據(jù)所述攻擊距離,對所述游戲?qū)ο笈c所述待被攻擊游戲?qū)ο筮M行碰撞檢測;
21、在檢測到所述游戲?qū)ο笈c所述被攻擊游戲?qū)ο蟀l(fā)生碰撞的情況下,生成所述游戲?qū)ο蟮恼惺街袛嘀噶睢?/p>
22、為實現(xiàn)上述目的,本申請實施例還提供了一種游戲?qū)ο罂刂蒲b置,包括:
23、操作軌跡信息獲取模塊,用于獲取用戶在游戲界面上的操作軌跡信息;
24、運動軌跡信息生成模塊,用于基于所述用戶操控的游戲?qū)ο笾懈鞑课恢g的關(guān)聯(lián)關(guān)系,根據(jù)所述操作軌跡信息生成所述游戲?qū)ο笾懈鞑课坏倪\動軌跡信息;
25、游戲?qū)ο罂刂颇K,用于根據(jù)所述運動軌跡信息,生成所述游戲?qū)ο蟮恼惺娇刂浦噶睢?/p>
26、為實現(xiàn)上述目的,本申請實施例還提供了一種游戲?qū)ο罂刂圃O備,包括處理器、存儲器以及存儲在所述存儲器中且被配置為由所述處理器執(zhí)行的計算機程序,所述處理器在執(zhí)行所述計算機程序時實現(xiàn)如上述的游戲?qū)ο罂刂品椒ā?/p>
27、為實現(xiàn)上述目的,本申請實施例還提供了一種計算機可讀存儲介質(zhì),所述計算機可讀存儲介質(zhì)包括存儲的計算機程序;其中,所述計算機程序在運行時控制所述計算機可讀存儲介質(zhì)所在的設備執(zhí)行如上述的游戲?qū)ο罂刂品椒ā?/p>
28、為實現(xiàn)上述目的,本申請實施例還提供了一種計算機程序產(chǎn)品,包括計算機程序/指令,該計算機程序/指令被處理器執(zhí)行時實現(xiàn)如上述的游戲?qū)ο罂刂品椒ā?/p>
29、與現(xiàn)有技術(shù)相比,本申請實施例提供的一種游戲?qū)ο罂刂品椒?、裝置、設備、存儲介質(zhì)及產(chǎn)品,通過用戶的操作軌跡信息生成游戲?qū)ο蟾鞑课坏倪\動軌跡信息,進而根據(jù)運動軌跡信息生成對應的招式控制指令,使得游戲?qū)ο蟮母鞑课桓S用戶的操作軌跡信息運動產(chǎn)生游戲?qū)ο蟮恼惺?,不僅使得用戶的操作自由度更高,豐富了游戲?qū)ο罂刂频牟僮鞣绞?,而且使得游戲?qū)ο髨?zhí)行的招式不局限于固定的招式,游戲?qū)ο蟮膭幼鞲淤N合用戶的操作,最終提高游戲競爭力和用戶粘度。
1.一種游戲?qū)ο罂刂品椒?,其特征在于,包括?/p>
2.如權(quán)利要求1所述的游戲?qū)ο罂刂品椒?,其特征在于,所述基于所述用戶操控的游戲?qū)ο笾懈鞑课恢g的關(guān)聯(lián)關(guān)系,根據(jù)所述操作軌跡信息生成所述游戲?qū)ο笾懈鞑课坏倪\動軌跡信息,包括:
3.如權(quán)利要求2所述的游戲?qū)ο罂刂品椒?,其特征在于,所述基于所述游戲?qū)ο笾兄苯雨P(guān)聯(lián)的部位之間的距離以及所述游戲?qū)ο笃渲幸粋€部位的運動軌跡信息,依次得到所述游戲?qū)ο笾兄苯雨P(guān)聯(lián)的部位的運動軌跡信息,包括:
4.如權(quán)利要求3所述的游戲?qū)ο罂刂品椒ǎ涮卣髟谟?,通過以下步驟獲取所述游戲?qū)ο蟮南轮课慌c其關(guān)聯(lián)的部位之間的預設角度:
5.如權(quán)利要求1-4任一項所述的游戲?qū)ο罂刂品椒?,其特征在于,在所述基于所述用戶操控的游戲?qū)ο笾懈鞑课恢g的關(guān)聯(lián)關(guān)系,根據(jù)所述操作軌跡信息生成所述游戲?qū)ο笾懈鞑课坏倪\動軌跡信息之前,所述游戲?qū)ο罂刂品椒ㄟ€包括:
6.如權(quán)利要求1-4任一項所述的游戲?qū)ο罂刂品椒?,其特征在于,所述游戲?qū)ο罂刂品椒?,還包括:
7.一種游戲?qū)ο罂刂蒲b置,其特征在于,包括:
8.一種游戲?qū)ο罂刂圃O備,其特征在于,包括處理器、存儲器以及存儲在所述存儲器中且被配置為由所述處理器執(zhí)行的計算機程序,所述處理器在執(zhí)行所述計算機程序時實現(xiàn)如權(quán)利要求1~6任一項所述的游戲?qū)ο罂刂品椒ā?/p>
9.一種計算機可讀存儲介質(zhì),其特征在于,所述計算機可讀存儲介質(zhì)包括存儲的計算機程序;其中,所述計算機程序在運行時控制所述計算機可讀存儲介質(zhì)所在的設備執(zhí)行如權(quán)利要求1~6任一項所述的游戲?qū)ο罂刂品椒ā?/p>
10.一種計算機程序產(chǎn)品,其特征在于,包括計算機程序/指令,該計算機程序/指令被處理器執(zhí)行時實現(xiàn)如權(quán)利要求1~6任一項所述的游戲?qū)ο罂刂品椒ā?/p>
技術(shù)總結(jié)
本申請公開了一種游戲?qū)ο罂刂品椒?、裝置、設備、存儲介質(zhì)及產(chǎn)品,方法包括:獲取用戶在游戲界面上的操作軌跡信息;基于所述用戶操控的游戲?qū)ο笾懈鞑课恢g的關(guān)聯(lián)關(guān)系,根據(jù)所述操作軌跡信息生成所述游戲?qū)ο笾懈鞑课坏倪\動軌跡信息;根據(jù)所述運動軌跡信息,生成所述游戲?qū)ο蟮恼惺娇刂浦噶?。采用本申請實施例不僅能夠豐富游戲?qū)ο罂刂频牟僮鞣绞?,而且使得游戲?qū)ο髨?zhí)行的招式不局限于固定的招式。
技術(shù)研發(fā)人員:梁永生
受保護的技術(shù)使用者:咪咕互動娛樂有限公司
技術(shù)研發(fā)日:
技術(shù)公布日:2025/7/28