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一種游戲處理的方法以及相關(guān)裝置與流程

文檔序號(hào):42589599發(fā)布日期:2025-07-29 17:41閱讀:10來(lái)源:國(guó)知局

本技術(shù)實(shí)施例涉及計(jì)算機(jī),具體涉及一種游戲處理的方法以及相關(guān)裝置。


背景技術(shù):

1、擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)(extended?reality,xr)技術(shù),是指通過(guò)計(jì)算機(jī)將真實(shí)與虛擬相結(jié)合,打造一個(gè)可人機(jī)交互的虛擬環(huán)境,這也是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(augmented?reality,ar)、虛擬現(xiàn)實(shí)(virtual?reality,vr)、混合現(xiàn)實(shí)(mixed?reality,mr)等多種技術(shù)的統(tǒng)稱(chēng)。通過(guò)將三者的視覺(jué)交互技術(shù)相融合,為體驗(yàn)者帶來(lái)虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界之間無(wú)縫轉(zhuǎn)換的“沉浸感。隨著社會(huì)生產(chǎn)力和科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,各行各業(yè)對(duì)xr技術(shù)的需求日益旺盛。隨著游戲行業(yè)的快速發(fā)展,多種類(lèi)型的游戲軟件層出不窮,游戲內(nèi)容也變得越來(lái)越豐富,利用xr技術(shù)能夠?yàn)橛螒蛲婕姨峁┝艘粋€(gè)多元化的虛擬世界。

2、在傳統(tǒng)利用xr技術(shù)實(shí)現(xiàn)舞蹈類(lèi)游戲中,通常需要游戲玩家通過(guò)觸屏或者鍵鼠等交互設(shè)備,將游戲玩家的舞蹈動(dòng)作等信息告知服務(wù)器,以此實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲玩家對(duì)應(yīng)的虛擬角色的舞蹈動(dòng)作進(jìn)行操控。然而,使用觸屏或者鍵鼠操控虛擬角色的方式,容易導(dǎo)致游戲玩家在游戲過(guò)程中無(wú)法做到完全沉浸,更無(wú)法實(shí)現(xiàn)與其他虛擬角色近距離的社交互動(dòng),導(dǎo)致游戲體驗(yàn)感較差。


技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路

1、本技術(shù)實(shí)施例提供了一種游戲處理的方法以及相關(guān)裝置,用于實(shí)現(xiàn)沉浸式體驗(yàn)虛擬游戲,并增加游戲互動(dòng)方式,提升游戲互動(dòng)體驗(yàn)。

2、第一方面,本技術(shù)實(shí)施例提供了一種游戲處理的方法。該方法可應(yīng)用于與目標(biāo)賬號(hào)對(duì)應(yīng)的擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)xr顯示終端。在該方法中,xr顯示終端顯示第一游戲界面。其中,所提及的第一游戲界面包括第一對(duì)象的第一虛擬角色、第二對(duì)象的第二虛擬角色以及目標(biāo)互動(dòng)條件。第一虛擬角色由第一對(duì)象通過(guò)目標(biāo)賬號(hào)控制。第一對(duì)象對(duì)第二對(duì)象的喜愛(ài)程度大于預(yù)設(shè)閾值。目標(biāo)互動(dòng)條件用于指示第一虛擬角色與第二虛擬角色執(zhí)行游戲互動(dòng)操作時(shí)的觸發(fā)條件。xr顯示終端響應(yīng)于針對(duì)目標(biāo)互動(dòng)條件的觸發(fā)操作,以在滿(mǎn)足目標(biāo)互動(dòng)條件時(shí),向xr拍攝設(shè)備發(fā)送指示信息。指示信息用于指示xr拍攝設(shè)備對(duì)第一對(duì)象的游戲動(dòng)作進(jìn)行拍照,以獲得第一對(duì)象的動(dòng)作信息。xr顯示終端接收服務(wù)器發(fā)送的第一虛擬角色的動(dòng)作特征和第二虛擬角色的動(dòng)作特征。第一虛擬角色的動(dòng)作特征由服務(wù)器基于第一對(duì)象的動(dòng)作信息確定,第二虛擬角色的動(dòng)作特征由服務(wù)器基于第二虛擬角色的動(dòng)作確定。xr顯示終端基于第一虛擬角色的動(dòng)作特征和第二虛擬角色的動(dòng)作特征生成第一交互畫(huà)面,并顯示第一交互畫(huà)面。

3、第二方面,本技術(shù)實(shí)施例提供了另一種游戲處理的方法。該方法可應(yīng)用于服務(wù)器。在該方法中,服務(wù)器接收擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)xr拍攝設(shè)備發(fā)送的第一對(duì)象的動(dòng)作信息,第一對(duì)象的動(dòng)作信息由xr拍攝設(shè)備對(duì)第一對(duì)象的游戲動(dòng)作進(jìn)行拍照得到,第一虛擬角色由第一對(duì)象通過(guò)目標(biāo)賬號(hào)控制。服務(wù)器基于第一對(duì)象的動(dòng)作信息確定第一虛擬角色的動(dòng)作特征。服務(wù)器向目標(biāo)賬號(hào)對(duì)應(yīng)的xr顯示終端發(fā)送第一虛擬角色的動(dòng)作特征、以及第二虛擬角色的動(dòng)作特征,以使xr顯示終端基于第一虛擬角色的動(dòng)作特征和第二虛擬角色的動(dòng)作特征生成第一交互畫(huà)面。其中,第二虛擬角色與第二對(duì)象對(duì)應(yīng),第一對(duì)象對(duì)第二對(duì)象的喜愛(ài)程度大于預(yù)設(shè)閾值。

4、第三方面,本技術(shù)實(shí)施例提供了另一種游戲處理的方法。該方法可應(yīng)用于擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)xr拍攝設(shè)備。在該方法中,xr拍攝設(shè)備接收xr顯示終端發(fā)送的針對(duì)第一對(duì)象的指示信息。xr拍攝設(shè)備響應(yīng)于指示信息,對(duì)第一對(duì)象的游戲動(dòng)作進(jìn)行拍照,得到第一對(duì)象的動(dòng)作信息。xr拍攝設(shè)備向服務(wù)器發(fā)送第一對(duì)象的動(dòng)作信息。其中,第一對(duì)象的動(dòng)作信息用于服務(wù)器確定第一虛擬角色的動(dòng)作特征,第一虛擬角色與第一對(duì)象對(duì)應(yīng)。

5、第四方面,本技術(shù)實(shí)施例提供一種xr顯示終端。該xr顯示終端包括處理單元、發(fā)送單元、接收單元。其中,處理單元,用于顯示第一游戲界面,第一游戲界面包括第一對(duì)象的第一虛擬角色、第二對(duì)象的第二虛擬角色以及目標(biāo)互動(dòng)條件,第一虛擬角色由第一對(duì)象通過(guò)目標(biāo)賬號(hào)控制,第一對(duì)象對(duì)第二對(duì)象的喜愛(ài)程度大于預(yù)設(shè)閾值,目標(biāo)互動(dòng)條件用于指示第一虛擬角色與第二虛擬角色執(zhí)行游戲互動(dòng)操作時(shí)的觸發(fā)條件。發(fā)送單元,用于響應(yīng)于針對(duì)目標(biāo)互動(dòng)條件的觸發(fā)操作,以在滿(mǎn)足目標(biāo)互動(dòng)條件時(shí),向xr拍攝設(shè)備發(fā)送指示信息,指示信息用于指示xr拍攝設(shè)備對(duì)第一對(duì)象的游戲動(dòng)作進(jìn)行拍照,以獲得第一對(duì)象的動(dòng)作信息。接收單元,用于接收服務(wù)器發(fā)送的第一虛擬角色的動(dòng)作特征和第二虛擬角色的動(dòng)作特征,第一虛擬角色的動(dòng)作特征由服務(wù)器基于第一對(duì)象的動(dòng)作信息確定,第二虛擬角色的動(dòng)作特征由服務(wù)器基于第二虛擬角色的動(dòng)作確定。處理單元,用于基于第一虛擬角色的動(dòng)作特征和第二虛擬角色的動(dòng)作特征生成第一交互畫(huà)面,并顯示第一交互畫(huà)面。

6、在一些可選的示例中,處理單元用于:基于第一虛擬角色的動(dòng)作特征確定第一虛擬角色的位移特征和旋轉(zhuǎn)特征;基于第二虛擬角色的動(dòng)作特征,確定第二虛擬角色的位移特征和旋轉(zhuǎn)特征;基于第一虛擬角色的位移特征和旋轉(zhuǎn)特征、以及第二虛擬角色的位移特征和旋轉(zhuǎn)特征,控制第一虛擬角色與第二虛擬角色執(zhí)行游戲互動(dòng)操作,以生成第一交互畫(huà)面。

7、在另一些可選的實(shí)施方式中,第一游戲界面包括混合現(xiàn)實(shí)游戲大廳界面。接收單元,用于在顯示第一游戲界面之后,獲取目標(biāo)信息,目標(biāo)信息包括第一對(duì)象的音頻信息、表情信息、手勢(shì)信息、肢體信息中的一個(gè)或多個(gè)。發(fā)送單元,用于向服務(wù)器發(fā)送目標(biāo)信息,目標(biāo)信息用于服務(wù)器計(jì)算目標(biāo)信息對(duì)應(yīng)的反饋參數(shù),反饋參數(shù)用于指示第二虛擬角色對(duì)目標(biāo)信息作出反饋時(shí)的情況。接收單元,用于接收服務(wù)器發(fā)送的反饋參數(shù),并確定反饋參數(shù)對(duì)應(yīng)的信息。處理單元,用于基于目標(biāo)信息和反饋參數(shù)對(duì)應(yīng)的信息生成第二交互畫(huà)面,并顯示第二交互畫(huà)面。

8、在另一些可選的實(shí)施方式中,處理單元,用于在響應(yīng)于針對(duì)目標(biāo)互動(dòng)條件的觸發(fā)操作之前,響應(yīng)于針對(duì)第二虛擬角色的觸發(fā)操作,以控制第二虛擬角色移動(dòng)至第一區(qū)域,第一區(qū)域與第一虛擬角色所在的區(qū)域之間的距離滿(mǎn)足預(yù)設(shè)條件。

9、在另一些可選的實(shí)施方式中,處理單元,用于在顯示第一游戲界面之前,顯示第二游戲界面,第二游戲界面中包括第一角色列表。接收單元,用于獲取第一角色列表中對(duì)于第一虛擬角色的第一選取指令。處理單元,用于響應(yīng)于第一選取指令,以在第一游戲界面中顯示第一虛擬角色。

10、在另一些可選的實(shí)施方式中,第二游戲界面還包括第二角色列表;獲取單元,還用于獲取第二角色列表中對(duì)于第二虛擬角色的第二選取指令。處理單元,用于響應(yīng)于第二選取指令,以在第一游戲界面中還顯示第二虛擬角色。

11、在另一些可選的實(shí)施方式中,第二游戲界面還包括互動(dòng)條件列表;獲取單元還用于獲取互動(dòng)條件列表中對(duì)于目標(biāo)互動(dòng)條件的第三選取指令。處理單元,用于響應(yīng)于第三選取指令,以在第一游戲界面中還顯示目標(biāo)互動(dòng)條件。

12、第五方面,本技術(shù)實(shí)施例提供一種服務(wù)器。該服務(wù)器包括接收單元、處理單元、發(fā)送單元。其中,接收單元,用于接收擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)xr拍攝設(shè)備發(fā)送的第一對(duì)象的動(dòng)作信息,第一對(duì)象的動(dòng)作信息由xr拍攝設(shè)備對(duì)第一對(duì)象的游戲動(dòng)作進(jìn)行拍照得到,第一虛擬角色由第一對(duì)象通過(guò)目標(biāo)賬號(hào)控制。處理單元,用于基于第一對(duì)象的動(dòng)作信息確定第一虛擬角色的動(dòng)作特征。發(fā)送單元,用于向目標(biāo)賬號(hào)對(duì)應(yīng)的xr顯示終端發(fā)送第一虛擬角色的動(dòng)作特征、以及第二虛擬角色的動(dòng)作特征,以使xr顯示終端基于第一虛擬角色的動(dòng)作特征和第二虛擬角色的動(dòng)作特征生成第一交互畫(huà)面,第二虛擬角色與第二對(duì)象對(duì)應(yīng),第一對(duì)象對(duì)第二對(duì)象的喜愛(ài)程度大于預(yù)設(shè)閾值。

13、在一些可選的實(shí)施方式中,接收單元還用于接收xr顯示終端發(fā)送的目標(biāo)信息,目標(biāo)信息包括第一對(duì)象的音頻信息、表情信息、手勢(shì)信息、肢體信息中的一個(gè)或多個(gè)。處理單元,用于基于目標(biāo)信息確定與目標(biāo)信息對(duì)應(yīng)的反饋參數(shù),反饋參數(shù)用于指示第二虛擬角色對(duì)目標(biāo)信息作出反饋時(shí)的情況。發(fā)送單元,用于向xr顯示終端發(fā)送反饋參數(shù),反饋參數(shù)用于xr顯示終端確定反饋參數(shù)對(duì)應(yīng)的信息,以使xr顯示終端基于目標(biāo)信息和反饋參數(shù)對(duì)應(yīng)的信息生成第二交互畫(huà)面。

14、第六方面,本技術(shù)實(shí)施例提供一種xr拍攝設(shè)備。該xr拍攝設(shè)備包括接收單元、處理單元以及發(fā)送單元。其中,接收單元,用于接收xr顯示終端發(fā)送的針對(duì)第一對(duì)象的指示信息。處理單元,用于響應(yīng)于指示信息,對(duì)第一對(duì)象的游戲動(dòng)作進(jìn)行拍照,得到第一對(duì)象的動(dòng)作信息。發(fā)送單元,用于向服務(wù)器發(fā)送第一對(duì)象的動(dòng)作信息,第一對(duì)象的動(dòng)作信息用于服務(wù)器確定第一虛擬角色的動(dòng)作特征,第一虛擬角色與第一對(duì)象對(duì)應(yīng)。

15、在一些可選的實(shí)施方式中,處理單元,用于響應(yīng)于指示信息,通過(guò)預(yù)設(shè)外向內(nèi)定位算法對(duì)第一對(duì)象的游戲動(dòng)作進(jìn)行拍照,得到第一對(duì)象的動(dòng)作信息。

16、第七方面,本技術(shù)實(shí)施例提供了一種游戲處理系統(tǒng)。該游戲處理系統(tǒng)包括xr顯示終端、xr拍攝設(shè)備以及服務(wù)器。其中,xr顯示終端用于執(zhí)行上述第一方面的實(shí)施方式對(duì)應(yīng)的游戲處理的方法;服務(wù)器用于執(zhí)行上述第二方面的實(shí)施方式對(duì)應(yīng)的游戲處理的方法;xr拍攝設(shè)備用于上述執(zhí)行第三方面的實(shí)施方式對(duì)應(yīng)的游戲處理的方法。

17、本技術(shù)實(shí)施例第八方面提供了一種游戲處理設(shè)備,包括:存儲(chǔ)器、輸入/輸出(i/o)接口和存儲(chǔ)器。存儲(chǔ)器用于存儲(chǔ)程序指令。處理器用于執(zhí)行存儲(chǔ)器中的程序指令,以執(zhí)行上述第一方面的實(shí)施方式對(duì)應(yīng)的游戲處理的方法;或者,執(zhí)行上述第二方面的實(shí)施方式對(duì)應(yīng)的游戲處理的方法;或者,執(zhí)行上述第三方面的實(shí)施方式對(duì)應(yīng)的游戲處理的方法。

18、本技術(shù)實(shí)施例第九方面提供了一種計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)中存儲(chǔ)有指令,當(dāng)其在計(jì)算機(jī)上運(yùn)行時(shí),使得計(jì)算機(jī)執(zhí)行以執(zhí)行上述第一方面的實(shí)施方式對(duì)應(yīng)的游戲處理的方法;或者,執(zhí)行上述第二方面的實(shí)施方式對(duì)應(yīng)的游戲處理的方法;或者,執(zhí)行上述第三方面的實(shí)施方式對(duì)應(yīng)的游戲處理的方法。

19、本技術(shù)實(shí)施例第十方面提供了一種包含指令的計(jì)算機(jī)程序產(chǎn)品,當(dāng)其在計(jì)算機(jī)或者處理器上運(yùn)行時(shí),使得計(jì)算機(jī)或者處理器執(zhí)行上述以執(zhí)行上述第一方面的實(shí)施方式對(duì)應(yīng)的游戲處理的方法;或者,執(zhí)行上述第二方面的實(shí)施方式對(duì)應(yīng)的游戲處理的方法;或者,執(zhí)行上述第三方面的實(shí)施方式對(duì)應(yīng)的游戲處理的方法。

20、從以上技術(shù)方案可以看出,本技術(shù)實(shí)施例具有以下優(yōu)點(diǎn):

21、本技術(shù)實(shí)施例中,xr顯示終端顯示第一游戲界面,第一游戲界面包括第一對(duì)象的第一虛擬角色、第二對(duì)象的第二虛擬角色以及目標(biāo)互動(dòng)條件。其中,目標(biāo)互動(dòng)條件用于指示第一虛擬角色與第二虛擬角色進(jìn)行游戲互動(dòng)操作時(shí)的觸發(fā)條件。另外,第一虛擬角色由第一對(duì)象通過(guò)目標(biāo)賬號(hào)控制,第一對(duì)象對(duì)第二對(duì)象的喜愛(ài)程度大于預(yù)設(shè)閾值。xr顯示終端響應(yīng)于針對(duì)目標(biāo)互動(dòng)條件的觸發(fā)操作,進(jìn)而在滿(mǎn)足目標(biāo)互動(dòng)條件的情況下,向xr拍攝設(shè)備發(fā)送指示信息。通過(guò)該指示信息,能夠指示xr拍攝設(shè)備對(duì)第一對(duì)象的游戲動(dòng)作進(jìn)行拍照,以獲得第一對(duì)象的動(dòng)作信息。xr顯示終端再接收服務(wù)器發(fā)送的第一虛擬角色的動(dòng)作特征和第二虛擬角色的動(dòng)作特征,其中,第一虛擬角色的動(dòng)作特征由服務(wù)器基于第一對(duì)象的動(dòng)作信息確定。這樣,xr顯示終端再基于第一虛擬角色的動(dòng)作特征和第二虛擬角色的動(dòng)作特征生成第一交互畫(huà)面,并顯示第一交互畫(huà)面。

22、也就是說(shuō),本技術(shù)實(shí)施例中對(duì)于第一對(duì)象的動(dòng)作信息是通過(guò)獨(dú)立的xr拍攝設(shè)備對(duì)該第一對(duì)象的游戲動(dòng)作進(jìn)行實(shí)時(shí)拍攝得到的,進(jìn)而利用實(shí)時(shí)拍攝到的動(dòng)作信息來(lái)操控第一虛擬角色的動(dòng)作,并非如傳統(tǒng)舞蹈方案中依賴(lài)于觸發(fā)或者鍵鼠等方式來(lái)告知,能夠使得第一對(duì)象在游戲中完全做到沉浸式體驗(yàn)。另外,在本技術(shù)實(shí)施例中,由于第一對(duì)象對(duì)第二對(duì)象的喜愛(ài)程度大于預(yù)設(shè)閾值,并使用第一虛擬角色的動(dòng)作特征和第二虛擬角色的動(dòng)作特征生成并顯示第一交互畫(huà)面,使得第一對(duì)象能夠通過(guò)第一虛擬角色近距離地完成與喜愛(ài)程度大于預(yù)設(shè)閾值的第二對(duì)象的同臺(tái)互動(dòng),增加游戲過(guò)程中的互動(dòng)方式,提升了游戲互動(dòng)體驗(yàn)。

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